妖怪ウォッチのケータとのび太との決定的な違いって何!?大解剖記事③記録的ヒットの理由とは!?
公開日:
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最終更新日:2015/05/04
サービス系, トレンドネタ 妖怪ウォッチ ケータ のび太
どうもです、いろはすです。
最近近所のマックで作業をすることが多いのですが、いつもSサイズのアイスコーヒーだけを頼むんですね。
でも周りの人たちがポテトをむしゃむしゃ食べて美味そう過ぎたので、ポテトだけ買ったんですわ!!
Mサイズで270円!!
高いし中途半端にしか腹張らないので、損した気分が半端ないww
はい、というワケで『妖怪ウォッチ解剖記事の第3弾』を描いて行きたいと思います!
性別や世代を超えてヒットする理由とは!?
妖怪ウォッチは今や社会現象にもなっている大ヒットタイトルなワケですが、その人気の1つに『特定のターゲットだけではなく、幅広い層からの指示を集めれている』という理由があります。
もっと具体的に言うと、メインターゲットの男子小学生だけじゃなく、女子や子供の親世代にも人気を集めているんですね!
最近のゲームでは、あらかじめ特定のターゲット層に絞るというスタイルが多い傾向にありますが、その流行とは真逆を行い、ヒットに繋げているのは非常にレアなケースみたいです!
ゲームを楽しみたい層とそうじゃない層の両方にリーチ
メイン層の男子小学生はゲーム自体を楽しみたいというユーザーが多いので、リアルタイム性の緊張感のある戦闘システムや、メダルや妖怪をコレクトするという部分でガッチリと心を掴んでいます。
PV動画を見たら、確実に小学生受けしそうな要素が満載です。。w
ケータの友達もジャイアン、スネオ的なキャラクターもいますね〜
その一方で、妖怪キャラクターが可愛かったり随所にギャグ要素が盛り込まれていたりするので、あまりゲームはよく分からない女子層にも人気を集めています。単に妖怪も倒すだけではなく、仲間に出来たり、完全に敵というより友達という視点で描かれているのも上手く出来ていますね〜!
確かに、僕の周りの女子達も全くゲームをしないのですが、「ジバニャン可愛い!」と言って画像を集めていたりしますw 単純にネコ好きという女子にも人気だとかww
癒しのペットとしてのポジションを確立しているネコだけあって、そこも考えてジバニャンが作られていたら、コレはもうアッパレですねw
親の70〜80年代世代しか知らない内容も!?
個人的に「ココまでする!?」と思ってしまった、よく練られている戦略が、コチラです!
70〜80年代と言えば『巨人の星』『アタックNo.1』などのスポ根モノや、『北斗の拳』などがメチャクチャ流行った時代ですが、こういったネタのパロディ版が、妖怪ウォッチ内で度々登場しているんですね!
当然今の子供達には分からないので親に聞いたりするのですが、そこで世代間のコミュニケーションが生まれるというシステム。。緻密過ぎます!
子供がハマっているゲームに興味が無い親御さんでも、こういうパロディがあったら懐かしくなってしまいますし、「一体どんなゲームなんだろう?ちょっとやってみようかな」という気になりますよねw
参加型
最近のマーケティング手法で注目されているのが、発信側の一方的な宣伝だけじゃなくユーザーを参加させるというモノがありますが、妖怪ウォッチもそこを取り入れています。
そうみんな大好き『ようかい体操第一』ですね!w
テレ東の『アニメ版妖怪ウォッチ』のエンディング曲になっているだけあって、ゲームが出来ない小さい子供でも知っているんですね〜!分かりやすい振り付けとキャッチーなメロディーは思わず体が動いてしまいますw
全国各地の妖怪ウォッチのイベント会場でも、この『ようかい体操第一』が踊られているみたいです!大人数で踊ったら色んな意味で迫力がありそうですな!w
妖怪ウォッチはドラえもん的なポジションを狙っていた!?
のび太とケータの違いとは!?
ドラえもんでいうのび太は、妖怪ウォッチであればケータに当たるワケですが、まずキャラ設定が違う事に気付きます。
ご存知のび太は、勉強もダメ、運動をダメ。何をやってもダメというダメダメキャラですが、ケータは運動も勉強もそこそこ普通にこなすキャラなんですよね!
ダメダメなキャラのび太は「ドラえもん」というある意味救世主みたいな存在に助けられる形で話が進んでいきますが、「そういうリアリティのない設定は今の時代背景に合わない」とレベルファイブの日野さんは言います。
そもそもドラえもんが登場してから約30年も経過しているんですね。。コレは少年漫画キャラクターとしてある意味完成されているから、変える必要があったとも言っています。
その結果妖怪ウォッチでは、現代の小学生のリアルな生活や悩みを妖怪というちょっと気の抜けたようなキャラクターが出てくる事によって、心にゆとりを作れるほんわかとしたゲームに仕上がっているんですね〜!
大人の視点と子供の視点は全く違う
レベルファイブのトッププロデューサー:日野晃博さんのインタビュー記事を読んでいると、ゲームの企画段階でコンセプトを決める際には次のようにしていると言います。
・自分のインスピレーションで描いている
・自分の子供時代をイメージしながら作っている
・常にターゲットである子供を空想しながら作っている
・大人と子供ではカッコイイの基準が違う
この辺りの感覚も、イナズマイレブンなどの過去のヒット作品を生み出してきた経験の中で、培われたモノなんでしょうね〜!ゲームクリエイターだけじゃなく、クリエイター全般に通ずるモノがありそうですw
いや〜知れば知るほど『妖怪ウォッチ』はホントによく出来ていますね〜!
というか個人的に日野さんの発言が面白いです!単なる自己満じゃない「売れるクリエイターの視点」は参考になり過ぎます!w
のび太
それでは〜
いろはす
PS:PS:『妖怪ウォッチ大解剖記事の第1弾』はコチラから
⇒ 妖怪ウォッチのヒット要因って何なの?クロスメディア戦略とは!?どんなメーカーがタッグを組んでるの?
『妖怪ウォッチ大解剖記事の第2弾』はコチラから
⇒ 妖怪ウォッチ大解剖記事②!ニンテンドー3DS『妖怪ウォッチ』は何がどうスゴくてヒットしてるワケ!?具体的な理由を紹介!
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